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‘优化’ 分类的存档

动态合批失败原因列表

2021年3月30日 评论已被关闭
分类: 渲染, 优化 标签:

奇数负缩放中断动态合批的原因

2021年3月30日 评论已被关闭

Unity中奇数个负数缩放会导致没法动态合批,也就是镜像会中断动态合批。之前一直没明白为什么,最近在RenderDoc里看渲染管线,发现了原因。

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分类: 渲染, 优化 标签:

Unity合批实例及RenderDoc分析

2021年3月30日 评论已被关闭

之前的文章里总结了Drawcall,Batch和SetPass Call的关系和对渲染的影响。本文从一个实例分析和验证一下。

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分类: 渲染, 优化 标签:

Unity合批分析

2021年3月30日 评论已被关闭

最近发现很多地方对Drawcall以及合批的理解很混乱,本文阐述一下Unity中的Drawcall, Batching, SetPass Call以及它们对渲染效率的影响。

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分类: 渲染, 优化 标签:

【渲染优化】GPU负载优化

2021年1月14日 评论已被关闭

GPU优化主要是从访存带宽、延迟、计算量三个方面。

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分类: Unity, 优化 标签:

【渲染优化】CPU负载优化

2020年12月14日 评论已被关闭

CPU的负载主要就是批次,以及渲染之前的一些准备,比如排序、决定物体光源、蒙皮等等。

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分类: Unity, 渲染, 优化 标签:

渲染优化总结

2020年12月14日 评论已被关闭

包括mesh, 贴图,CPU,GPU,带宽等方面。

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分类: Unity, 优化 标签:

【渲染优化】Mesh优化总结

2020年12月12日 评论已被关闭

本文从硬盘、内存、渲染效率等方面总结Mesh的优化。

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分类: Unity, 优化 标签:

游戏优化大纲

2020年12月1日 评论已被关闭

本文罗列游戏渲染、逻辑、物理等优化的手段。

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分类: Unity, 优化 标签:

【渲染优化】Texture优化总结

2020年11月14日 评论已被关闭

从硬盘空间、内存、带宽角度优化贴图的一些手段。

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分类: Unity, 优化, 其他 标签: