Unity实现Ability System
2019年10月8日
评论已被关闭
实现布料就两种方式,一种是给布料上的顶点加上物理(cloth particles),即Cloth组件,另一种是给布料设置骨骼,裙子、衣服上的顶点配置骨骼权重,用骨骼处理碰撞。Cloth组件的优点是方便,且自由度高,通过配置参数实现不同的布料效果,缺点是对于顶点比较多的布料,比如裙子,效率低、配置也比较繁琐,而且由于自由度太高,每个顶点都会相对运动,导致穿模等不太好的效果。本文介绍用骨骼实现布料的方法,能够兼顾效率和表现。
Unity中FixedUpdate()通常用来处理和物理相关的更新,处于物理循环内部。实际上FixedUpdate并不是真的隔一段固定时间执行一次,而是不定期的“追赶”帧率,在主循环相邻两个周期里,可能会执行多次。