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‘动画’ 分类的存档

ActionTool动作游戏技能编辑器

2021年8月27日 评论已被关闭

在Erika开发工作流中使用的技能编辑器,代码在文末。

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分类: Unity, 动画 标签:

动作游戏打击感

2021年8月27日 评论已被关闭

最近看了一些动作游戏打击感的文章,在这里记录一下。结合自己玩动作游戏的经验总结一下。

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分类: Unity, 动画 标签:

在动作游戏中使用RootMotion

2020年11月30日 评论已被关闭

RootMotion简单的说就是一份预处理的位移数据,随着动画的播放将物体放到RootMotion中相应的位置。RootMotion在动作游戏中是非常有用的,本文记录一下我对RootMotion的想法。

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分类: Unity, 动画 标签:

ACT动作管理

2020年7月7日 评论已被关闭

根据个人经验讨论一下ACT中角色动作的组织和管理。

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分类: Unity, 动画 标签:

坐骑系统实现记录

2020年6月16日 评论已被关闭

记录一下坐骑系统的实现。

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分类: Unity, 动画 标签:

Unity实现Ability System

2019年10月8日 评论已被关闭
分类: Unity, 游戏开发, 物理, 动画 标签:

动画重定向

2019年9月3日 评论已被关闭

动画重定向是复用动画数据的技术。

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分类: 动画 标签:

Unity使用CullingGroup剔除

2019年5月22日 评论已被关闭

说到剔除通常会想到根据可见性在渲染阶段进行视椎体剔除和遮挡剔除。事实上除了渲染阶段的剔除,通过可见性也要进行逻辑更新的剔除,比如Unity Animator.CullingMode、ParticleSystem.MainModule.CullingMode,都是指逻辑更新的剔除。渲染剔除部分由Unity自行管理,一般接触不到,这部分是非常基础的,因为渲染不会干扰其他诸如更新、物理模拟的内容。而逻辑剔除是需要游戏自己配置和维护的。无论是渲染还是逻辑,剔除都依赖于bound,对于没有bound的内容,比如粒子系统,逻辑和渲染的剔除都要用CullingGroup自行处理。

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【Unity动画】用Solo\Mute调试Animator

2019年5月20日 评论已被关闭
分类: 动画 标签:

IK实现

2019年5月18日 评论已被关闭

Unity只提供了人型的IK,没有四足动物的IK,本文记录一下IK的实现,用来做任意骨架的IK,包括关节约束。

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分类: Unity, 动画 标签: