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文章标签 ‘游戏设计模式’

【游戏设计模式】注册表

2021年4月6日 评论已被关闭

【游戏设计模式】IDList

2021年2月28日 评论已被关闭

标识符(ID, identifier)是对象的唯一标识。生成ID有几个需要注意的地方,hint、multi track、复用等。

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【游戏设计模式】Watchdog

2020年12月28日 评论已被关闭

Watchdog在不同的场合下有不同的体现,例如心跳检测、守护进程、守护线程、定时器等等。

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分类: 其他 标签:

【游戏设计模式】Profiling

2020年5月28日 评论已被关闭

性能分析(Profiling)是是以收集程序运行时信息为手段研究程序行为的分析方法,是一种动态程序分析的方法。对排查内存泄漏、栈溢出、代码效率、内存占用很有帮助,在整个开发中都非常重要。

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分类: Unity 标签:

【游戏设计模式】可见性剔除

2020年4月1日 评论已被关闭

当游戏场景中存在几十上百个复杂物体时,对这些物体进行逻辑更新以及渲染是很大的工作,一个自然而然能够想到的优化就是根据可见性进行剔除。这些剔除操作对效率的优化是最明显的,是应该首先考虑的优化。

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【游戏设计模式】子系统

2019年11月7日 评论已被关闭

游戏开发的复杂性体现在模块的多样性和相互之间的协作上,比如动画、渲染、物理、特效、逻辑等等。一个游戏角色可能同时包含这些模块(组件),如果在角色的update中处理所有的内容,会让维护和调试非常困难。子系统的设计方法用来解决这个问题,将同一模块的类和操作封装为一个子系统,以独立的生命周期运行,这样能降低上层模块和底层模块的耦合度。合理构建子系统能让代码逻辑清晰、易于调试以及优化。

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【游戏设计模式】“种群”和资源管理

2019年10月7日 评论已被关闭

资源管理包含一系列算法的弹性控制内存、CPU、GPU资源的算法。把计算机的硬件资源视作大自然,一个进程视作一个种群,内存中的对象实例视作种群中的个体,每个个体会占用相应的自然资源,随着种群规模增长,占用的自然资源同步增加,当自然资源超过极限时,就会压缩种群数量,最终达到动态平衡。操纵大自然的上帝之手,追求的是以最少的资源维持最低的种群繁衍速度,并保证种群存活率,以达到物种多样性。程序对应的是上帝之手,追求的是最低开销下的最高性能。

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【游戏设计模式】平均帧率原则

2019年5月29日 评论已被关闭

游戏的流畅度是由平均帧率决定的,应该竟可能保证帧率的平稳,避免某一帧内的任务量过大导致帧率下降太大。

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【游戏设计模式】最少存储原则

2019年5月29日 评论已被关闭

除了最少内存原则,游戏开发还要遵循最少存储原则,顾名思义,应该尽量压缩游戏容量,特别是对手机游戏而言。

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【游戏设计模式】最少内存原则

2019年5月29日 评论已被关闭

游戏开发还要遵循最少内存原则,这是由游戏设备和游戏的特点造成的。不同于其他程序,游戏的实时性很强,1秒内会执行很多内容,创建、销毁对象非常频繁,即便是很小的对象,创建和销毁几百上千次就会是非常大的消耗了。同时大量GC会造成游戏间歇性暂停。合理管理内存对游戏来说是至关重要的,在设备性能一定的情况下,直接决定了游戏内容数量的上限。

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