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Chiptune音乐

2022年6月24日 评论已被关闭
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项目开发的架构

2022年6月14日 评论已被关闭

记录项目开发的整体架构

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项目开发的文档建设

2022年6月11日 评论已被关闭

记录一下进行团队开发时的文档建设

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Custom Baking 定制烘焙器

2021年5月12日 评论已被关闭

CustomBaking用来产出一些预处理的贴图,思路和lightmapper一样。本文记录一下烘焙器的实现和扩展方法。

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分类: Unity, 渲染, 其他 标签:

Unity查看模型UV的工具

2021年5月9日 评论已被关闭

Unity生成的lightmap UV并不是渲染效果最好的,存在模型不可见部分的冗余UV、UV重叠、关键部分太紧凑、不能灵活决定模型某部分在lightmap的精细度等问题,希望能在模型导入之后查看lightmap UV,决定是否手动分UV。

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如何高效地看代码

2021年4月6日 评论已被关闭
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【游戏设计模式】模糊值和模糊计算

2021年1月28日 评论已被关闭

模糊值和模糊计算(rough value或fuzzy value)是建立在模糊数学(fuzzy mathematics)之上的编程方法。

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【游戏设计模式】Watchdog

2020年12月28日 评论已被关闭

Watchdog在不同的场合下有不同的体现,例如心跳检测、守护进程、守护线程、定时器等等。

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【渲染优化】Texture优化总结

2020年11月14日 评论已被关闭

从硬盘空间、内存、带宽角度优化贴图的一些手段。

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分类: Unity, 优化, 其他 标签:

【渲染优化】内存优化

2020年11月1日 评论已被关闭

内存带宽优化主要是降低访存大小和访存次数。因为内存(手机上没有单独的显存)的延迟和能耗比较高,高于on-chip buffer的访问速度和能耗,所以要尽可能减少访存次数。

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