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‘渲染’ 分类的存档

大友克洋风格渲染

2022年12月13日 评论已被关闭

大友克洋的几部动画电影《阿基拉》《轰天高校生》《蒸汽少年》有强烈的风格,对机械、装甲、防具尤其软表面的处理,蓬松质感非常优秀。对于营造蒸汽朋克、赛博朋克或者近未来机能风格有很大的参考意义。

分类: 渲染 标签:

Unity CommandBuffer

2021年9月22日 评论已被关闭
分类: Unity, 渲染 标签:

Custom Baking 定制烘焙器

2021年5月12日 评论已被关闭

CustomBaking用来产出一些预处理的贴图,思路和lightmapper一样。本文记录一下烘焙器的实现和扩展方法。

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分类: Unity, 渲染, 其他 标签:

URP后处理扩展

2021年5月10日 评论已被关闭

记录一下扩展URP后处理,实现径向模糊。

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分类: 渲染 标签:

URP lens flare实现

2021年4月21日 评论已被关闭

最近有一个镜头光晕的需求,URP直到最新的10.0版本都不支持lens flare,需要自己实现。本文记录一下个人实现的Lens flare。源码在文章最后。

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分类: 渲染 标签:

动态合批失败原因列表

2021年3月30日 评论已被关闭
分类: 渲染, 优化 标签:

奇数负缩放中断动态合批的原因

2021年3月30日 评论已被关闭

Unity中奇数个负数缩放会导致没法动态合批,也就是镜像会中断动态合批。之前一直没明白为什么,最近在RenderDoc里看渲染管线,发现了原因。

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分类: 渲染, 优化 标签:

Unity合批实例及RenderDoc分析

2021年3月30日 评论已被关闭

之前的文章里总结了Drawcall,Batch和SetPass Call的关系和对渲染的影响。本文从一个实例分析和验证一下。

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分类: 渲染, 优化 标签:

Unity合批分析

2021年3月30日 评论已被关闭

最近发现很多地方对Drawcall以及合批的理解很混乱,本文阐述一下Unity中的Drawcall, Batching, SetPass Call以及它们对渲染效率的影响。

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分类: 渲染, 优化 标签:

URP渲染流程和代码分析

2021年3月25日 评论已被关闭
分类: 渲染 标签: